Das Speichern des Bildpuffers in einer Datei ist ein sehr langsamer Vorgang. Ich gehe also davon aus, dass Sie dies nicht in Echtzeit tun müssen ... Also wollen Sie zwei Shader-Sets einrichten. Einer, der Ihr normaler Farbshader ist, und ein anderer, der die Tiefe des Objekts als Farbe wiedergibt. Dann rendern Sie Ihre Szene zweimal mit beiden Sätzen von Shadern. Von dort haben Sie zwei Möglichkeiten ...
- Verwenden Sie BGL.glReadPixels, um das Bild jedes Frame zu lesen und manuell zu exportieren.
- Wechseln Sie zum Standard-Blender-Renderer und rendern Sie eine Animation mit beiden Sätzen von Shattern.