Ohne UV-Informationen (Texturkoordinaten) haben Sie eine Menge Ärger.
Viele 3D-DCC-Werkzeuge (ich denke, Blender ist enthalten) ermöglichen das Formen mit mehreren Auflösungen, das auf der Verwendung von sowohl High- als auch Low-Poly-Versionen eines Netzes basiert - eines "backt" das höher aufgelöste Netz und seine verwendeten Texturen in neue Texturkarten das Netz mit niedrigerer Auflösung, aber das Hinzufügen von Normal-, Normal-, Verschiebungs- und Reliefkarten im Backprozess-Vektor, was zu einem Polycount-Netz mit geringerer Auflösung führt, das im Spiel aufgrund der Normal- und Disp-Karten, die darauf angewendet werden, eine höhere Auflösung aufweist.
Infolgedessen sind alle Berechnungen im Spiel, die von der Anzahl der Polygone abhängig sind (Animation, Physik, Echtzeitbeleuchtung), weitaus effizienter, die Ästhetik ist jedoch immer noch recht stark.
Dies basiert jedoch darauf, dass sowohl das höhere als auch das untere Poly-Mesh ordnungsgemäß UVd sind.