Dies ist keine sehr interessante Zahl. Hauptsächlich deshalb, weil auf modernen Grafikkarten Vertex- und Pixel-Shader dieselbe Computerhardware verwenden. Beim Rendern des theoretischen Maximums von Scheitelpunkten können Sie also nicht ein einzelnes Pixel zeichnen.
Wie viele Ecken pro Sekunde kann eine durchschnittliche Grafikkarte verschieben?
Wie viele Scheitelpunkte kann Ihr Lauf der Mühle mit einer 100-prozentigen $ 100-Karte in diesen Tagen drücken?
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Die Geforce 6600 kann 375 Millionen Knoten pro Sekunde ausführen und hat einen Straßenpreis von deutlich weniger als 100 US-Dollar. Die Geforce 9800 kostet etwa 100 US-Dollar, aber auf diesem Niveau scheinen sie keine Scheitelpunkte pro Sekunde mehr zu verwenden.
Was genau würden Scheitelpunkte pro Sekunde messen? Sie lassen zu viele Variablen aus.
Wofür würden Sie die Metrik verwenden? Als vernünftige Vorgabe oder Obergrenze für die Zeichnungsaufrufe Ihrer Anwendung? Zum Benchmarking? Wenn ja, möchten Sie wahrscheinlich stattdessen die Füllrate und die Dreiecksrate bestimmen. Siehe dazu meinen Beitrag hier: https://stackoverflow.com/questions/1493581/how-to-go-about-benchmarking-a-software-rasterizer/1504635#1504635
Auf der anderen Seite, wenn ich Ihre Frage wörtlich nehme, kenne ich leider keine vertrauenswürdigen Quellen für Low-End-Grafikhardware-Leistung. Sie wollen den Anbietern sicher nicht vertrauen. Ich kenne zwar eine gute Nutzungsumfrage und das ist die monatliche Steam-Hardwareumfrage: http://store.steampowered.com/hwsurvey/
Da mir keine Websites mit guten und deterministischen Benchmark-Statistiken bekannt sind, ist es am besten, zu wissen, welche Karten (und Technologie) beliebt sind, wenn Sie Statistiken benötigen, die Sie bei der Auswahl Ihrer Zielgruppe unterstützen.
An Sebastians Anmerkung ist zu erinnern, dass aufgrund der Shader-Hardware die Anzahl der Scheitelpunkttransformationen weitgehend irrelevant ist. Was macht eine Transformation aus? Sie können darauf wetten, dass sie lediglich eine einfache Matrixmultiplikation mit einem einzigen Punkt nur für eine Position durchführen (ich weiß, dass Microsoft und Sony dies für ihre X-Box- und PS2-Vertices pro Sekunde Marketing-Bumph getan haben).
In der heutigen Zeit sind die Speicherbandbreite und die Shader-Zyklen pro Takt das Bedeutsamste. Natürlich kann der Fahrer die Anweisungen nachbestellen, um den Durchsatz zu verbessern. Viele Latenzen können auf diese Weise ausgeblendet werden, wodurch die Hardware schnellere Ergebnisse liefert.
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