Kann ich git zur Versionskontrolle von PSD-Dateien und Maya-Projekten verwenden?

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Starkers

Ich hatte großen Erfolg mit Git, Versionskontrolle, Freigabe und Zusammenarbeit an meinen Programmierprojekten und würde das gleiche gerne mit Photoshop .psd, Illustrator .aiund Maya-Projekten tun . Maya ist, wie Sie vielleicht wissen, ein brillantes 3D-Modellierungs- und Rendering-Kit, aber seine Projekte sind so etwas wie ein Programmier-Framework mit verschiedenen Verzeichnissen für Quellbilder und -texturen und dergleichen.

Standardeinstellungen für die Verzeichnisstruktur

Ist es eine gängige Praxis in dieser Branche, Git einzusetzen? Es wäre unglaublich, einen 3D-Film oder die 3D-Dateien eines Spiels auf Github zu öffnen.

Natürlich sind alle Dateien nur Zahlen. Theoretisch wäre git nur die Aktualisierung der Teile der .jpegs oder maya-Binärdateien, die sich geändert haben, aber glauben Sie, dass dies zu Datenkorruption und -tränen führen würde? Wie ich schon sagte, ich möchte dasselbe mit Photoshop- und Illustrator-Dateien machen.

Wenn git keine Option ist, wie sollte ich sonst Projekte, Collaboration und Open Source-Projekte für Maya- und Adobe-Projekte durchführen?

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[Tactic] (http://www.southpawtech.com/tactic/) ist eine Open-Source-Option für die Dateiversionierung von 3D-Objekten. Ich persönlich verwende Dropbox in meinem Workflow. John vor 10 Jahren 0
Ich benutze Quecksilber, funktioniert gut für alle außer den größten Assets, und diese sollten die Bigfiles-Erweiterung verwenden. joojaa vor 9 Jahren 0

2 Antworten auf die Frage

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spuder

Dabei ist zu beachten, dass git mit wirklich großen Repos oder Dateien nicht gut funktioniert.

Hier ist ein Artikel darüber, warum Facebook nicht git für ihre Versionskontrolle verwenden. Im Grunde skalierte git nicht gut genug.

Github hat hier eine gute Erklärung für die Einschränkungen von gits :

git kann mit fast jeder Datei umgehen, die Sie darauf werfen (siehe Erläuterung des binären Diff )

Photoshop

Sie sollten kein Problem mit git haben, um eine Photoshop-Datei zu versionieren. (Vorausgesetzt, sie sind relativ klein)

Maya

Maya generiert wahrscheinlich zu große Projekte, um sie gut in GIT zu skalieren. Vor allem, wenn Sie vorhaben, zu einer Fernbedienung wie Github oder Gitlab zu wechseln.

Die meisten Leute, die ich kenne, die Maya oder eine ähnliche Software verwenden, behalten ihre Arbeit auf einem über das Netzwerk angebrachten Laufwerk, um sie mit nur wenigen Mitarbeitern zu teilen. Wenn eine Version zur Veröffentlichung bereit ist, wird sie auf einer FTP-Site gerendert und gehostet.

Zusätzliche Ressourcen

Semantische Versionierung

https://stackoverflow.com/questions/540535/manage-large-binary-files-with-git

Genial! Glauben Sie, dass sich mercurial in Bezug auf die Versionierung in meinem System mehr als mit Collaboration befasst, um ein Maya-Projekt zu verfolgen? Während Netzwerklaufwerke, wie Sie sagen, sicherlich ein einfacher Weg sind, um ein Projekt gemeinsam zu nutzen, kann mercurial für die Zusammenarbeit verwendet werden? Starkers vor 10 Jahren 0
Ein Versionskontrollsystem wird wahrscheinlich keine großen Änderungen (wie Video- oder 3D-Modelle) verarbeiten. Die beste Option ist wahrscheinlich, die alte Schule zu besuchen und einfach Versionsnummern (mit semantischer Versionierung) zu verwenden. Als Referenz hat die Blender-Community das gleiche Problem http://blender.stackexchange.com/questions/671/does-blender-support-any-form-of-collaborative-editing) spuder vor 10 Jahren 0
Ah, okay, ich gehe in die alte Schule. Was meinst du damit? Brechend langsam, Abstürze, Datenverfälschung? Starkers vor 10 Jahren 0
Jedes Commit wird langsamer und die Dateigröße wird sehr groß. Ich habe gesehen, dass eine 30MB-Datei wegen aller Änderungen 450MB belegt. spuder vor 10 Jahren 0
Hmm hört sich nach viel Mühe an. Na ja, vielleicht wird sich etwas ergeben, wenn ich genug Erfahrung habe, um ein Team zu leiten! Starkers vor 10 Jahren 0
Maya-Dateien sind meistens ASCII-Dateien und in der Regel nicht allzu groß, da ich mercurial verwende joojaa vor 9 Jahren 0
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miphe

Ich habe dieses Problem auch schon lange gehabt. Sie haben einige Nachforschungen angestellt und es gibt einige Optionen für die Versionskontrolle Ihrer grafischen Assets. Für einige von ihnen ist ein eigener Server erforderlich (für einige müssen Sie speziell Windows-Server ausführen), andere können auf einem Drittanbieter-Server gehostet werden. Mein Favorit (wenn auch nicht ganz zufriedenstellend) war Timeline von Pixelnovel.

Es gibt eine ähnliche Frage hier über Timeline .

Meiner Erfahrung nach sollten Sie sicherstellen, dass alle Ihre Mitarbeiter dieselbe Version der Software verwenden (sowohl Timeline als auch PS / AI / Maya). Bei älteren Versionen von PS müssen Sie eine ältere Version von Timeline ausführen, die das Programm nicht unterstützt Arbeitsbaum genauso wie in aktuelleren Versionen.

Ich habe auch große grafische Assets mit regulärer Subversion (ohne GUI) versioniert, und es war nicht so schlimm, wenn Sie mit dem Terminal in Ordnung waren. Dinge wie Zusammenführen, Konflikte usw. sind bei Binärdateien natürlich nicht möglich, aber Sie erhalten zumindest eine übersichtliche Versionsverwaltung mit strukturiertem Protokoll. Mit SVN können Sie auch eine Datei sperren, während Sie damit arbeiten (was für Sie Timeline ist).

Ich ziehe es vor, git nicht mit Grafiken zu verwenden (obwohl ich dies für Nicht-Binärdateien mache), und die Punkte, die von Spuder gemacht werden, sind sehr gültig.