Hohe DPI-Anzeige bei viertel nativer Auflösung

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Sam

Ich habe ein High-DPI-Display (13 "3200x1800) und habe festgestellt, dass, wenn ich 1600x900 (genau 1/4 native - 1/2 Breite und 1/2 Höhe) eingestellt habe, jedes ausgegebene Pixel durch einen 2x2-Block dargestellt werden sollte tatsächliche Pixel auf dem Display, scharf und klar, als wäre es ein 1600x900-Display.

Wenn ich es jedoch versuche, ist das Bild sehr verschwommen. Ich habe also zwei Fragen. Erstens: Ist das Display oder die GPU für das Hinzufügen dieser Unschärfe verantwortlich (oder unmöglich zu sagen)? Und zweitens: Kann man etwas dagegen tun?

Ich schaue auch beim Kauf eines hochauflösenden externen Displays (24 "4K) an, so dass sich die Frage auch darauf beziehen könnte (entweder an einer GTX 970 oder an einer Intel Iris 540).

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Es ist eine Art von dieser (unbeantworteten) Frage - https://superuser.com/questions/950995/is-there-a-way-to-change-the-interpolation-when-upscaling-a-lower-resolution-on - Ich möchte die lineare Filterung vermeiden und die nächste Filterung erreichen. Sam vor 6 Jahren 0
Warum nicht die Skalierung der Anzeige auf * 200% * setzen? iTechieGamer vor 6 Jahren 1
Sie machen eine Vermutung darüber, was ich erreichen möchte (weil ich nicht angegeben habe, was ich erreichen möchte, um die Frage kurz und knapp zu halten). Kurz, obwohl ich Mixed-DPI-Anzeigen unter Linux verwende, wird die Skalierung nicht funktionieren (noch - sie wird irgendwann dorthin gelangen). Bei Windows sollten Sie auch die Anforderungen an Spiele und 4K-Leistung berücksichtigen. Sam vor 6 Jahren 1

2 Antworten auf die Frage

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AdmiralFreebee

Wenn es so einfach wäre, wäre keine Eingabe mit hoher Auflösung erforderlich. Sie interpolieren Daten, die nicht vorhanden sind und die Unschärfe verursachen. Es ist dasselbe wie wenn Sie ein Bild mit niedriger Auflösung aufnehmen und die Auflösung erhöhen.

Wenn Sie möchten, dass Ihre Benutzeroberfläche und Ihr Text größer werden, müssen Sie die Skalierungseinstellung ändern, anstatt die Eingabeauflösung der Anzeige zu verringern. Die Skalierungseinstellung rendert die Benutzeroberfläche und den Text auf unterschiedliche Weise, sodass mehr Pixel verwendet werden, um dasselbe Menü / Schaltfläche / Text / ...

Leider sind Skalierungsimplementierungen nicht immer perfekt und nicht jede Software wird gut darauf reagieren.

"Es ist das gleiche wie das Aufnehmen eines Bildes mit niedriger Auflösung und das Erhöhen der Auflösung." - Das kann ich in jedem Bildeditor machen. Wenn ich ein nicht skaliertes Dialogfeld scanne und dann auf 200% vergrößere, ist es auf dem hochauflösenden Display scharf, klar und korrekt. Warum also nicht die gesamte Anzeige? Sam vor 6 Jahren 0
Die meisten Bildeditoren wenden einen Upscaling-Algorithmus an, der intelligent versucht, die fehlenden Pixel zu interpolieren. Ihre Grafikkartenausgabe macht dies nicht. Fernsehgeräte tendieren dazu, etwas Ähnliches zu tun, aber ein Monitor funktioniert normalerweise nicht, da Sie ihn bei der nativen Auflösung verwenden sollten. AdmiralFreebee vor 6 Jahren 1
Der Punkt ist, dass der Monitor eine Art linearer / kubischer Filter anwendet und ich möchte es nicht. Wenn Sie GIMP verwenden, um ein Bild auf 200% zu erhöhen und "keine" für die Interpolationsoption zu wählen (was dem nächstgelegenen Nachbarn entspricht, soweit ich es verstehe), wird der gewünschte Effekt erzielt. Sam vor 6 Jahren 0
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Sam

Teilweise Antwort von einer ausgezeichneten Artikel- / Fortschrittsseite:

http://tanalin.com/de/articles/lossless-scaling/

(Ich weiß, dass die Seite untergehen kann, aber es gibt zu viele Informationen, um alles hier zusammenzufassen).

Wichtig ist, dass dies teilweise für nVIDIA-GPUs mit Linux funktioniert. Desktop sollte fehlerfrei reagieren, aber Spiele sind eine gemischte Mischung. Für 1080p auf einem 4K-Display:

nvidia-settings -a CurrentMetaMode="DP-1: 3840x2160_60 " 

Um zu bestätigen, auf welche Anzeige Sie angewendet werden sollen (wahrscheinlich DP1):

xrandr 

Eines Tages könnte nVIDIA dies auch für Windows bieten (es gibt bereits eine Lanczos / Sinc-Filteroption, die über den nVIDIA Inspector versteckt und zugänglich ist - etwas weniger anstößig als bilinear / bikubisch, aber keineswegs ideal).